跳到主要內容

發表文章

目前顯示的是有「Education」標籤的文章

[工具] 給未來想要進入設計相關領域的你

近期與不少朋友聊起設計的轉變,在國外工作這幾年,透過跨國企業臥底的視角有很多有趣的發現。轉眼回頭看看 五年前的回顧 ,其實一直在同一條路上,但增加了更多對商業世界的了解。草草整理,希望對有需要的小夥伴有幫助:) 嗨,你所說的這些能力,在商業領域其實被分工成幾塊不同的工作,依據公司性質,各個職缺的內容差異會很大,同一職稱做的事情可能完全不同。 設計產業價值鏈的上下游,大略可以分成這四個環節,下面分別簡單說說: A.研究 B.產品規劃與運營 C.產品設計 D.行銷銷售與客服 A.「研究:市場分析、產品戰略、用戶研究」 這塊牽涉到戰略、市場和體驗。基於研究市場需求和技術實現可能性,進而設計商業模式之後,戰略規劃才比較可靠,產品定位也才真的可以建立差異,進而獲得商業的成功,或者在激烈競爭當中活下來。 研究可以分幾類: ・商業管理領域的商業戰略、媒體領域的marketing(包含市場調查、消費者細分等,個人總覺得營銷這個詞的中文翻譯容易望文生義,誤導大家偏向銷售,後面會再稍微仔細說說)。 ・另一條研究路徑分散在設計領域的設計研究、社科心理人類民俗學領域的社會、組織、消費者等認知心理學與行為研究。 ・現在學校不一定有能力覆蓋的,包含基於數據的熱門研究領域,現在偏向商業、統計系所、應用數學系所的數據分析、數據科學、社交聆聽等。 B.「產品規劃與運營」 B-1. 這塊牽涉到是數位產品還是實體產品,差異很大,雖然有些從事設計領域工作的人不想當設計師,但是如果你想做產品定位,不稍微跨界了解也不行,因為現在的行業競爭經常跨越原本行業領域,譬如旅館業的對手是網路業的AirBnB。尤其牽涉到新技術(譬如AR,網路廣告投放算法)、新媒介(譬如更便宜環保的塑膠替代品,或者可穿戴設備),都可能影響你的想像和規劃的能力和視野。數位產品領域主要是媒體設計和資工相關科系、實體產品的工業設計、商業科系的品牌營銷相關領域也會和這有關。 B-2. 規劃的重點,其實是各式各樣的業務流程。公司和公司怎麼合作,任務怎麼從一個部門傳遞到下一個部門,線下物流怎麼整合線上的電商交易數據增加效率,產品製造怎樣最省材料環保減少污染,怎麼減少下單到工廠訂製的業務環節減少庫存和物流成本等等,這些其實都是業務設計、流程設計、服務...

[台灣.台北] 唐玄輝老師的「設計思考」學期旁聽體驗記

唐老師在 2015中國User Friendly大會 上代表台灣主講的英姿。這時正在談台灣科技大學和中國一線大學的設計領域科系相較之下,預算是1/100、教職員數量是1/4,但是成果產出卻是同等級中國學校的兩倍以上。 熟悉 台灣科技大學唐玄輝老師 的人,都知道他是當今台灣在體驗設計領域的要角。唐老師不僅自己知識觸角夠廣,可以討論美劇、鋼彈和最新的電玩VR發展(喂),更重要的是,他和產業一直保持緊密連結,所以學生接觸到的不論是理論還是實作,都非常接近前線(並不是當砲灰的意思)。另一個值得注意的焦點是,唐老師在弱勢輔助的包容設計(inclusive design)領域下了很多功夫。這麼做並不單只是出於理想性,也是一種策略。由於商業競爭激烈,這是設計做了也不會馬上被抄走的關鍵切入點。在這樣的戰略視角之下,唐老師旗下學生在全球接二連三順便得獎,增加曝光度和資源之餘,唐老師很清楚這不是目的。 就實戰而言,這學期可以以一個不太聽話的學生身份獲准參與唐老師的「設計思考」課,真的非常榮幸。 老唐表示:「今天下午五點之前要繳交課程評量,逾時不候,分數的高低不在於對於課程的美言有多少,而在於是否能展現對於課程內容的瞭解,課程對你的影響,以及對於課程優缺點的深入分析。」我在填完Survey Monkey製作的最終課堂作業之後,覺得這份作業相當值得做為一個學期的回顧。在此獻醜和大家分享。 .你認為什麼是設計思考?你認為設計思考的核心元素有哪些?為什麼? 設計思考是一系列發現問題與解決問題的技能工具與思考框架。核心包含三件事: 驗證性—從使用者研究出發尋找真正的問題,設定可以驗證的評價標準,並在每個工作階段進行檢驗,確認投入的方向是否正確。 槓桿性—利用最精簡的方式做出可以運作並進行驗證的原型。透過快速迭代更新,讓投入的時間勞力成本CP值更高。 系統性—考慮整體系統,包含設計師在產業中的角色、用戶旅程、利害關係人以及商業模式運作。一方面讓所有牽涉其中的人瞭解自己扮演的角色,便於合作溝通。二來讓利害關係人共同參與價值創造的過程,可以減少說服與摩擦的溝通成本。三來可以減少過度分工造成的責任歸屬問題與服務缺口。 .請提供一個案例說明設計思考的意義與核心元素,並提供相關資料來源,請避免用上課教過的例子? 過去我採訪過幾次仙台媒體中心,雖然這座展館的...

選擇與被選擇——關於沸沸揚揚的課綱

今天看到朋友發文跟自己幼齡稚兒提到中華隊獲勝,小孩遲疑了一下問說:是台灣嗎?比這些口水戰更深刻啊。 台灣本土意識的興起,日治時期就存在(因為禁止中文辦報,1937年後全面禁止中文出版),那時候是對抗的。總覺得現在比較是中國崛起之後,地緣政治變化讓周邊國家更加意識到強弱與國際政治的威脅,所以大家才會討論「政治上實際的中國」和「文化上的中國」的差別。同在漢字文化圈下,古典文化充滿孔孟和唐詩的周邊國家,越南不會自認為是中國,日本也不會自認為是中國的。 日治時期認同的不同選擇,讓有些台灣人如蔡惠如前往混沌中的中國推動收復台灣,有些台灣人如謝雪紅在中國參與五卅運動成為共產黨員,也些台灣人如現代派文學大將劉吶鷗前往汪精衛政府工作進而遭到中國暗殺(諷刺的是,我是先認識他在上海的文學,更晚更晚才知道他是台南人的)。他們各有各的國族想像,命運大相逕庭。 如果不是二戰失利,日本在戰爭最後一年為了動員,其實已經在憲法上准許台灣參與公職選舉脫離殖民地變成國民了。這樣的決策,一方面讓我們看到在此之前,台灣確實屬於日治下的二等公民。二來也讓戰後國府接收之後,認為台灣接受了至少兩代的日語和日本文化教育,缺乏中國文化素養,是中國的二等公民。 隨後,國民黨政府在中國因為自己統治失職,人民趨向共產黨的認同,才戰敗撤守台灣,進而為了鞏固統治改變史觀。李登輝時期以國民黨身份悄悄修改課綱,有其接受當年政治社會壓力不想聲張的背景。陳水扁時期大張旗鼓進行意識型態戰爭,有其粗暴,但這種矯枉過正的決策,或許可以看成是反映出台商西進加上中國崛起的危機感吧。 一代一代的掌權者都有自己修改課綱的理由,若要追究國家暴力,是否要追究到蔣介石的獨裁政權呢?更讓人憂心的是,我們都已經活在21世紀,要一路追溯過去,用獨裁的標準來做現代的標準嗎? 關於不同的史觀,如果不是因為考試需要標準答案,是否可以用更有主體思考力的方式來學習呢?事實上,吳俊瑩已經撰寫論文 分析歷次課綱變動的修改細節了 ,焦點並不是放在爭議,而是放在有沒有辦法用更當代,更主動思考的方式來學歷史。事實上,現在的課綱爭議,最大的問題,應該是排除學生主動思考的能力。而根本的幕後癥結,則是失能的考試制度和以考試升學獲得優勢社會地位的功利主義社會價值觀。 關於什麼是在地的討論,從生物上或許可以看到另一點有趣...

五分鐘快轉的世界文化史

過去幾千年談的文化是狹義的「文化藝術」,指的是有審美門檻有權威建置的雅文化(high culture),幾千年來都是隸屬於上層階級和宗教人士的高貴玩意,建築繪畫雕塑音樂....一般人只有逢年過節之類喜慶場合才有機會「看熱鬧」(表演藝術和公共建築之所以重要,其實是因為在印刷媒體出現之前,它是最容易看的熱鬧...還記得希臘戲劇和羅馬競技場嗎)。19世紀國族主義興起之後,又變成國家對外的形象代表,小說扮演著重要角色,而博物館、美術館、藝術節都是這時候出來的。 工業革命協同資本主義,讓複製性的媒體帶來更多樣化的大眾娛樂,譬如電影、報紙雜誌、漫畫、唱片....這些結合少數族群、民間習俗和類型喜好,慢慢發展出主流大眾文化/流行文化/低俗文化(mainculture/pop culture/low culture)的光譜和階級(這也可以解釋現在一些人為什麼要爭吵文言文的大腦架構)。 到了20世紀後半,民權運動、黑人平權、女性平權等等漸漸在世界各地變成普遍價值,社會科學的發展更重視小眾和弱勢階級,也帶來包容力更強的次文化(subculture)觀點。與此同時,大眾文化隨著電視等大眾媒體發展,翻轉變得對社會更有影響力,就出現後現代與解構權威的討論,覺得沒有絕對的權威,每種文化都有其珍貴之處。就在這時候,聯合國等等才開始設置國際公約,保存各式各樣的文化覺得沒有優劣,人類的不同智慧都該保存(譬如比較極端的 A片著作權的例子 )....在這種尊重不同選擇和生活模式的價值觀普及變成新的標準或權威之後,每個人的「生活」即使是再普通不過的生活,才被納入當成一種文化... 日子總是一直在過,但是就娛樂和消費和資本主義來說,文化扮演的角色和社會看待的定義越來越廣。 但是金錢在不同層次的文化討論上是有很大差別的,在「文化藝術」層次,藝術節博物館學院藝廊還是保留了菁英美學評價權力...和巨大的金錢流動。 在大眾文化層次,娛樂陶冶心性其實和生產消費成本直接有關,這點只要看出版史就知道了,直到19世紀,書都還是非常昂貴的,義務教育也才剛剛開始,閒書是非常少的,並不會被當成「娛樂」(變成娛樂之後,維吉妮亞吳爾芙也就開罵了)。 在文化沒有優劣的價值平等層次,事實上,現在明明價值還是有階級的,看非文化遺產最清楚,泰國大家把它視為新興創意產業國,他重視的是有經濟效應可以創造就業的家具設...

[日本.仙台]Sendai School of Design採訪速記

【公共空間 x 體驗設計 採訪速記】 今天二次拜會SSD,拿了歷年年報和一堆資料還有有趣的獨立雜誌S-meme。週日還有2013秋季學期發表會,相當期待。 1. SSD(Sendai School of Design 仙台設計學校),是一個非常特別的在地創意人才育成計劃。整個計劃源於東北大學培養的畢業生只有16%留在仙台在地就業,培養的人才大多離開,對於區域發展和高等教育投注的資源來說都很不利,因此東北大學工學院建築.都市研究所結合文部科學省(相當台灣教育部加文化部)和仙台市共同開設了SSD。 課程每次為期半年,完全免費,以專案導向學習的方式聚集創意產業(設計、程式、媒體、建築、編輯等)相關領域研究生和在地社會相關從業人士共同針對在地議題進行田調工作,並實際完成專案或製作原型。內容主要涵蓋五個專案導向學習工作室:媒體、環境、社會、界面(communication)、國際,可以依照個人興趣報名其中一個工作室參加徵選。課座講評老師從策展人、產品開發、行政、金融專業者等依據專案工作室年年更替,觸及面向相當廣。 這個計劃最主要的源頭是文部科學省的「社會系統改革與研究開發整合」推進政策,資金來源則是「區域再生人才創造據點」建構專款,為期五年。值得一查。快速掃過這個專款對日本各地扶持的專案,有很多名目都相當妙:從多文化共生推進師、食農師傅育成到里山大師培育⋯⋯不過這不是今天的重點。 東北大學是日本第三間帝國大學,僅次於東大和京大,是日本東北六縣最重要的大學之一。魯迅留日的時候的仙台醫學專門學校就是東北大前身。東北大學所在地仙台市則是東北地區最大城市,人口有106萬,311之後更是聯結鄰近災區復興計劃的大本營。SSD開始於2010年,開辦半年就遇到311,也讓它專案導向介入社會的身份變得更加特別。 根據SSD大頭目本江老師的說法,仙台雖然是東北最大城,但是在地卻沒有主要產業,大都是日本大企業的分公司。再者,仙台並沒有任何設計或藝術學院,然而從就業業種分析來看,從事創意產業的人數比例卻不輸大阪和福岡。網路時代許多創意工作者可以遠距承包東京等都會工作,所以回歸在地都市生活。但是與此同時更凸顯出在地沒有任何創意產業工作需求,在地的創意人才彼此也沒有橫向的網絡聯結,缺乏策展或製作人的角色籌劃更具產業規模的計劃,出現一種有人才卻搞不出東西的狀態。因為當代建築...