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目前顯示的是有「Design Thinking」標籤的文章

[管理] 設計變成新的力量,還是新的怪獸?ーー設計思考的現場觀點

唐玄輝老師寫了一篇文章 整理這些年對設計思考的反思,很有趣。雖然沒有辦法從學術論據的角度更細討論名詞定義,但可能可以用自己這些年的經驗回應一下唐玄輝老師提到的幾個點。以下從三個角度大概描述一下: [願景] [方法論] [工具包] 讓我們先從承先啟後的方法論說起。 A[方法論]發散與收斂 至今為止,從human-centered design出發,我們會看到double diamond,d.school的模型等等。雖然各家公司或設計機構描述的工作核心相似,可是我們會看到十幾種,甚至幾十種不同的模型畫法和定義。就我自己在商業領域的感覺是,他們主要基於兩種目的: 為了做品牌差異化(諮詢公司或者學術論者透過提出新的方法論模型作為自我行銷的賣點) 基於現實產業和專案執行需要梳理並描述自己的工作流程(各間公司依據B2B或者B2B2C,以及不同行業別,整理內部累積的知識) 如果透過這兩點來看,我個人的感覺是其實IDEO的梳理,雖然是基於2,但是最終目標還是1。 IDEO身為一個乙方公司,不一定有機會接觸全價值鏈,和阿里是完全不同的形態,如果我們畫一個粗略的設計價值鏈模型: 研究(需求定義) ↓ 專案規劃 (戰略、概念設計、專案scope定義) ↓ 專案執行 許多設計諮詢公司多半受限於甲方企業競標的預算和規劃限制,通常是協助片段,不一定能夠從頭到尾參加。譬如在研究階段協助用戶研究(設計人類學觀察等等),定義出需求或戰略規劃給甲方以便後續執行。但後續甲方可能啟動另一輪競標,尋找能力和價格更適合的vendor,不一定找研究的公司繼續進行。 更多設計諮詢公司偏重後半,IT屬性或平面影像這些在某個局部分範圍專業執行能力及其重要,不易取代,這是比較傳統的設計動手做的核心能力。但缺點是即使需求定義和專案規劃有問題,執行方也無能為力,而且可能會因為不良的前期規劃,導致預算和執行出現很大落差,難以執行,做不好還要背黑鍋。 這是我個人的猜想,IDEO在90年代後半,或許也有身為乙方的競爭壓力(這需要更多佐證),想要轉型。所以透過整理模型方法論,企圖串連方法論,讓自己的產業升級。進入到有決定權,定義需求或戰略規劃的前半段。也因此,設計思維開始染上商業諮詢的色彩,並開始廣泛應用到...

[日本・東京] 2018・秋記:日本居家看護,回顧冷啟動,安西洋之

來到日本至今一季,最主要投入的專案就是高齡在宅照護系統了,如今日本相關的數位服務產品供應商其實不少,但是在敏捷MVP開發的節奏下,其實也沒能夠有時間好好做競品分析。對於一個租房子都會順便研究日本中介租屋系統,現場製作利益相關者圖的專(shen)業(jing)者(bing)來說,其實一直覺得研究還有很多很多可做。趁著最近偷懶的空檔,希望慢慢補齊一些資訊斷差。最遺憾的應該還是因為日本的工作限制,就算我想去現場做游擊研究,也不能在正式專案的範圍內進行。這實在很不符合我對日本人重視「現場」的刻板印象(好吧,或許這就是文化的誤解)。大公司對大公司,加上新事業計畫的重重保密,雖然開發手腳快但太多地方不得不減速了。 2013年對我來說是一個關鍵的轉折,對於文化工作的未來是什麼終於 建立了一個自己的藍圖 ,也成功在2016開始進入純商業型態的工作領域。一直在想,如果我可以記錄自己的摸索過程,應該怎麼寫才好,可是中國兩年半實在太忙,巴望可以用更好看的方式寫,不知不覺連一年寫一篇年記也沒著落。今年來到日本,月記已經變成季記了,反覆自己折騰了一下MVP的型態和目標,決定用筆記直播和個人回顧的方式來冷啟動。 這也就是下面的連結啦 ,未來應該會以英日語為主來寫。不知什麼時候我的日文才有辦法寫得和現在臉書發文一樣順,呵呵。 我接觸服務設計的初衷,還有我自己的知識背景,現在感覺其實有著滿好的銜接,並沒有很明顯的陣痛。當然需要學的新事物很多,可是現在哪個領域不是呢?當然,進入新的國家,希望站穩腳跟,爭取信任,建立自己的影響力,也犧牲了很多很多。自己的脆弱和無能,其實也在這段時間慢慢發酵,身為一個樂觀的悲觀主義者,脫離純文藝的世界之後,憂鬱的詩意,好像有點難以安放。只能在自己沈澱的時間,思考可以怎麼關照世界。人文主義的觀察視角,和日常自己接觸的商業專案怎麼融合,其實我覺得還有很多空白。先前寫過,當服裝設計可以考慮把時代、文化脈絡、使用功能與場域結合材料、剪裁造型和概念一起設計的時候,所謂狹義的使用者體驗與介面或者服務設計好像都搭了網路產業增長黑客的便車,很多時候預設普世皆同。先前略微看到一些這方面的討論,未來如果有力氣也希望爬一下論文啊。 近期中國和日本陸續有人轉Pantagram台灣總監Natasha Jen吐槽 Design thinking is Bullshit...

[工具] 給未來想要進入設計相關領域的你

近期與不少朋友聊起設計的轉變,在國外工作這幾年,透過跨國企業臥底的視角有很多有趣的發現。轉眼回頭看看 五年前的回顧 ,其實一直在同一條路上,但增加了更多對商業世界的了解。草草整理,希望對有需要的小夥伴有幫助:) 嗨,你所說的這些能力,在商業領域其實被分工成幾塊不同的工作,依據公司性質,各個職缺的內容差異會很大,同一職稱做的事情可能完全不同。 設計產業價值鏈的上下游,大略可以分成這四個環節,下面分別簡單說說: A.研究 B.產品規劃與運營 C.產品設計 D.行銷銷售與客服 A.「研究:市場分析、產品戰略、用戶研究」 這塊牽涉到戰略、市場和體驗。基於研究市場需求和技術實現可能性,進而設計商業模式之後,戰略規劃才比較可靠,產品定位也才真的可以建立差異,進而獲得商業的成功,或者在激烈競爭當中活下來。 研究可以分幾類: ・商業管理領域的商業戰略、媒體領域的marketing(包含市場調查、消費者細分等,個人總覺得營銷這個詞的中文翻譯容易望文生義,誤導大家偏向銷售,後面會再稍微仔細說說)。 ・另一條研究路徑分散在設計領域的設計研究、社科心理人類民俗學領域的社會、組織、消費者等認知心理學與行為研究。 ・現在學校不一定有能力覆蓋的,包含基於數據的熱門研究領域,現在偏向商業、統計系所、應用數學系所的數據分析、數據科學、社交聆聽等。 B.「產品規劃與運營」 B-1. 這塊牽涉到是數位產品還是實體產品,差異很大,雖然有些從事設計領域工作的人不想當設計師,但是如果你想做產品定位,不稍微跨界了解也不行,因為現在的行業競爭經常跨越原本行業領域,譬如旅館業的對手是網路業的AirBnB。尤其牽涉到新技術(譬如AR,網路廣告投放算法)、新媒介(譬如更便宜環保的塑膠替代品,或者可穿戴設備),都可能影響你的想像和規劃的能力和視野。數位產品領域主要是媒體設計和資工相關科系、實體產品的工業設計、商業科系的品牌營銷相關領域也會和這有關。 B-2. 規劃的重點,其實是各式各樣的業務流程。公司和公司怎麼合作,任務怎麼從一個部門傳遞到下一個部門,線下物流怎麼整合線上的電商交易數據增加效率,產品製造怎樣最省材料環保減少污染,怎麼減少下單到工廠訂製的業務環節減少庫存和物流成本等等,這些其實都是業務設計、流程設計、服務...

[書] 《設計,在人人設計的時代》初步印象

最近在讀電子工業出版社的《設計,在人人設計的時代》。 廣義的設計隨著工業革命出現(涵蓋建築、產品到擁有更長遠的傳統平面、字體、時尚等),長期扮演酒促小姐的角色賣色賣笑賣肝。 60年代,設計圈腦洞開始打開,覺得這樣下去實在不是辦法。Victor Papanek等設計人開始思考設計其實不該只是為了行銷,不該只是為了有錢人,不該只是為了方便生產毒死各種性命,不該只是為了表面美美的一下就會退流行的東西大量製造垃圾....( 為真實世界設計 ) 90年代,Nigel Whiteley等人開始反思崩盤的英國設計/創意產業,以及設計接下來可以接棒做些什麼,這些都是第二世代的「社會設計」:為了弱勢(有沒有更適合失智老人使用的餐具?)、貧窮(有沒有更便宜喝到乾淨水源的工具?)、婦女(有沒有更容易讓女性操作與學習的家電與家務產品?)、為了道德公益(透過設計鼓動消費者抵制無良廠商、或透過設計改變生產線勞動者獲得合理的生活水平)....( 為社會而設計 ) 緊接著,就在今年,Ezio Manzini出了這本提綱挈領的書,讓你了解這十年設計圈和社會的關係走得最前面的人在想什麼。對於停滯在工業革命時期扮演酒促小姐的設計美學來說,有提神醒腦之效。我才剛開始讀,但是覺得Ezio Manzini更仔細結合設計思考和永續的概念,把「社會設計」和「社會創新設計」定義區隔清晰,把商業扮演的角色想清楚,結合北歐參與式設計的原點發展協作(co-creation)與賦能(empowerment),思考設計在系統裡面扮演的位置,思路相當清晰。底下連結有他今年來中國演講的投影片,可以稍稍一窺堂奧(讀了之後好想好好爬爬DESIS相關網絡接軌啊): .Ezio Manzini老師的投影片 http://www.lens-china.org/index.php?m=content&c=index&a=show&catid=17&id=122 .DESIS社會創新與永續設計網絡(Design for Social Innovation and Sustainability) http://www.desis-network.org/ .關於設計到底怎麼走到現在,可以讀讀以前這篇小思考: http://uxbackp...

[台灣.台北] 唐玄輝老師的「設計思考」學期旁聽體驗記

唐老師在 2015中國User Friendly大會 上代表台灣主講的英姿。這時正在談台灣科技大學和中國一線大學的設計領域科系相較之下,預算是1/100、教職員數量是1/4,但是成果產出卻是同等級中國學校的兩倍以上。 熟悉 台灣科技大學唐玄輝老師 的人,都知道他是當今台灣在體驗設計領域的要角。唐老師不僅自己知識觸角夠廣,可以討論美劇、鋼彈和最新的電玩VR發展(喂),更重要的是,他和產業一直保持緊密連結,所以學生接觸到的不論是理論還是實作,都非常接近前線(並不是當砲灰的意思)。另一個值得注意的焦點是,唐老師在弱勢輔助的包容設計(inclusive design)領域下了很多功夫。這麼做並不單只是出於理想性,也是一種策略。由於商業競爭激烈,這是設計做了也不會馬上被抄走的關鍵切入點。在這樣的戰略視角之下,唐老師旗下學生在全球接二連三順便得獎,增加曝光度和資源之餘,唐老師很清楚這不是目的。 就實戰而言,這學期可以以一個不太聽話的學生身份獲准參與唐老師的「設計思考」課,真的非常榮幸。 老唐表示:「今天下午五點之前要繳交課程評量,逾時不候,分數的高低不在於對於課程的美言有多少,而在於是否能展現對於課程內容的瞭解,課程對你的影響,以及對於課程優缺點的深入分析。」我在填完Survey Monkey製作的最終課堂作業之後,覺得這份作業相當值得做為一個學期的回顧。在此獻醜和大家分享。 .你認為什麼是設計思考?你認為設計思考的核心元素有哪些?為什麼? 設計思考是一系列發現問題與解決問題的技能工具與思考框架。核心包含三件事: 驗證性—從使用者研究出發尋找真正的問題,設定可以驗證的評價標準,並在每個工作階段進行檢驗,確認投入的方向是否正確。 槓桿性—利用最精簡的方式做出可以運作並進行驗證的原型。透過快速迭代更新,讓投入的時間勞力成本CP值更高。 系統性—考慮整體系統,包含設計師在產業中的角色、用戶旅程、利害關係人以及商業模式運作。一方面讓所有牽涉其中的人瞭解自己扮演的角色,便於合作溝通。二來讓利害關係人共同參與價值創造的過程,可以減少說服與摩擦的溝通成本。三來可以減少過度分工造成的責任歸屬問題與服務缺口。 .請提供一個案例說明設計思考的意義與核心元素,並提供相關資料來源,請避免用上課教過的例子? 過去我採訪過幾次仙台媒體中心,雖然這座展館的...