我覺得大部份公共藝術和戶外裝置都很無聊。今天去羅德島Providence採訪AS220路過看到這個大黑板,是少數我很喜歡的作品。
跨領域苦戰半天慢慢整理自己拼湊的心得,對於專業人士來說應該破綻百出,但是就試著談一下我現在理解的脈絡吧。
體驗設計(experience design)、服務設計(service design)、互動設計(interactive design)、溝通設計(communication design)、包容性設計(inclusive design)、通用設計(universal design)或者更廣的社會設計(social design)⋯⋯在台灣,現在這些名詞主要都還是比較在駭客圈、網頁或APP設計和工業設計圈流傳,關鍵字主要包含使用者介面(user interface, UI)、使用者經驗(user experience, UX)、資訊視覺化(data visulization)或者最近超夯的設計思考(design thinking)。對我來說,接觸這些設計領域,和我剛剛開始接觸都市研究一樣,首先接觸到的都是一個相對封閉的專業圈子。在這裡很難看到文化圈的觀點,文化人也缺乏這些知識的入門方式與切入角度。
該怎麼說呢,或許我們可以從大家比較熟悉的一個概念開始談。
大家應該都聽說過「人體工學」,可能或多或少都坐過人體工學椅子,用過人體工學滑鼠。這個脈絡是從工業設計發展出來的,人體工學講求「從人出發」,重視「生理」的自然狀態,譬如從肌肉怎麼用力讓產品用起來更省力、從姿勢怎樣標準讓產品坐起來用起來更舒服等等。從這延伸,就變成「包容式設計/通用設計」,考慮到年老、年幼、身心障礙等弱勢使用者,服務更多以人為本的需求。
重視人的「生理」之後,西方世界現在更進一步,想要更順著人的「心理」和「行為」,去思考人的自然狀態。
所以花樣就更多了,譬如科學家會觀察從人會受螢幕上的什麼吸引(包含生理和心理),會怎麼尋求幫助(心理和行為)來重新規劃網站的視覺與操作界面,讓人更好使用(UI);或者從人利用什麼來辨認自己的位置,視線如何引導來重新規劃路標和大眾運輸或地圖導引;或者從人是怎麼思考和記憶,怎麼投入學習,從這出發去思考教學過程和教材。從這延伸,就變成服務設計、體驗設計、互動設計的範疇。據美國NYU學習互動設計的朋友說,因為YAHOO、FACEBOOK大型社群網站集中在美國,所以她個人認為在網頁的使用者界面方面,美國很多公司發展得比歐陸好用。但是服務設計就很糟,譬如大眾運輸。要談服務設計,現在還是歐陸丹麥、瑞典等國比較強大。
許多新的設計公司和廣告公司開始聘請人類學、社會學、心理學的社會科學專家,其實是建立在這個重視「心理」和「行為」的背景。
傳統上,媒體研究和廣告行銷也包含消費者行為分析,所以這種思考方式並非無跡可尋,但是過去似乎沒有特別用服務設計和體驗設計這些專有名詞,把它當成「設計」的一環。但是,打從國際重要設計公司IDEO開始推廣「設計思考」之後,設計似乎變成一個跨媒介的語言,甚至IDEO的業務也越來越不是「設計產品=硬體(包含人體工學和造型等等)」,反而是重新設計加州校園營養午餐系統或者學校教學運作方式之類的「設計服務=軟體」。
在工業設計領域,過去設計的東西包含兩大類:產品(硬體)和服務(軟體)。大家應該都聽過製造業和服務業。製造業生產的是產品,服務業生產的當然是服務。服務業其實非常貼近大家的生活,從修車、理髮、吃飯、影印、看病、上課、結婚⋯⋯無所不在,卻又常常牽一髮動全身。譬如說交通,不是買車就會讓你出門變方便,因為會有塞車、停車、道路維修、甚至找路的問題。因此要提供交通的服務,優秀的大眾運輸或許有時候比買車更好(很炫的新服務包含集體租車系統、共乘網站或者大眾單車),更進一步還有衛星導航幫你算出路線。服務可以很小很個人,也可以很大牽涉到國際(譬如貿易和通航)。服務牽涉到的往往是人和人的關係(廉價商品牽涉到血汗工廠剝削和全球運輸和國際貿易和關稅等等、空氣品質牽涉到的是工廠和經濟發展和就業和環境等等),牽涉到的是一個社會運作的規則。因此,改良服務,往往會牽動社會,這就發展出「社會設計」。譬如說,公平貿易。
我現在在做的事情,和我幾年前剛開始接觸都市空間專業議題的狀況很像,都在摸索脈絡。但是更重要的關鍵在於,身為一個文化工作者,所有的專業和技術都是「和人有關」的能力,可是卻在對這個「以人為本」的設計領域缺乏理解、無法介入、無能發聲,怎麼想都覺得是一件不正常的事情。
今年冬天我做的計劃是一個開始。起初我的計劃比較偏向從我熟悉的都市議題切入,去尋找草根的文化空間。因為房價炒作引發的仕紳化直接影響的是創業機會、青年就業、創作者缺乏發表與排練空間、以及都市缺乏公共可以相對低價享受的生活品質。與此同時,我把它和我原本的出版企劃專長結合,順帶拜訪視覺文學產業和小規模出版組織,因為我認為草根的空間是固定的節點,但是小規模出版,則是對世界發聲的連接線。
可是今年暑假的專案調查結束之後,讓我開始反思這幾年採訪的經驗。
我有一種強烈的感受:文化工作者的角色正在轉變。他不再只是出版人、教育者或者是藝文創作者,更不只是創意產業(creative industry,不要再用文創了拜託)的從業人員。真正有未來性的文化工作者其實是一種介入社會、經營人際領域的設計師,和當今設計領域的體驗設計、服務設計、互動設計、溝通設計、通用設計、或者更廣的社會設計可以直接通連。這也是在談跨領域的時候,世界各地的博物館、設計公司、廣告公司和商品開發會開始引進社會學和人類學的專家,學院也開始開設整合科系的背景。
所謂獨立出版(台灣現在開始盛行起來的zine、free paper、Art Book...),現在我比較傾向稱之為「小規模出版」,也是這個大背景下的其中一個現象。
長遠一點,我現在雖然走訪13個國家採訪超過200個個案,但是我想談的不只是個案,而是希望透過全球正在進行的社會創新個案去描繪未來文化工作者的角色。出版當然在其中扮演重要一環,但是單單只談出版會有點劃地自限而看不到全貌。光是看出版模式,出版的概念現在已經不僅止是平面和數位電子書的問題。同步在真實和虛擬發生,由眾多媒介共同組成的串媒體(transmedia)已經成為一種新的學門。更別提大家現在談文化消費談的不只是物質性的「產品」,都會牽涉到認同和服務,大家最熟悉的就是社群媒體。如果我們把媒體上出現發佈的內容都當成是出版,LINE的貼圖本身其實是一種出版,Couch Surfing或背包客棧的在地社群與旅遊資訊分享也是一種出版,某種意義上他們比書更貼近生活,而我們經常閱讀(假使不是天天)。
我必須承認,在過去的學院教育時代,身為一個文化領域的創作者,最關心的其實是作品的「藝術價值」。「設計」對於學院派藝術創作圈的思考來說,是一種應用服務,實用性勝於內涵。譬如劇場,利用劇場來進行治療,或者開發身體,都沒有任何藝術性,也很難完成什麼有高度「藝術價值」的作品。所以我以前看不起設計。
就社會層面來說,現在流行的設計科系,都是科技大學系統,過去屬於技職學校體系。當今的設計師過去名稱是「美工」,是一種工匠的操作,完全沒有地位。如今因為引進德國和日本重視工藝的「職人(craftsman)文化」,加上全世界只有台灣自行吹捧發明的「文創」名詞,設計突然因為好像可以賺錢,結合青年創業和創意市集創意商品,才突然搖身一變變成主流價值。但是,這和前面提到的西方當代從人出發的思考脈絡,還是有很大的落差。
我想,我是因為沒有找到自己認同的「設計」脈絡,所以以前沒有辦法進入。(這個以人為本,從生理、心理到行為的「人本設計」脈絡和台灣高談的「設計美學」方向差異是如此懸殊!)但現在我比較清楚我可以慢慢往哪靠近。
就設計領域來說,我還很資淺,知識很片段,缺乏工具和理論和歷史脈絡。
接下來還要花幾年努力。
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設計思考——以IDEO為例
遊戲性:
1.TimBrown帶大家作三個遊戲同時演講(快速速描身邊的人、對台上射軟性飛鏢、30個圓的量化發想腦力激盪)
2.重量不重質:成人會害怕不好意思,希望自己有原創性,所以會想很久放不開。鼓勵大家追求量而不是追求質,是因為這樣比較容易放鬆,比較容易出現自由天馬行空的點子。
3.用手思考:設計要儘快製作出原型,具象化會更容易和人討論。
4.角色扮演:對於服務設計來說,則是利用角色扮演來感受(進入醫院躺病床、扮演服務員),進一步尋找流程缺陷。這樣可以讓設計者建立同理心,並讓整個體驗過程更天衣無縫。
5.透過遊戲進行探索、建立遊戲情境、角色扮演都是設計工具。遊戲不是亂搞,團體必須共同建立限制和規則。小朋友玩也會協商遊戲進行的方式,這也會幫助塑造出更好的經驗。
6.設計在發想擴張和凝聚改善方案兩個階段相當衝突,擴張階段比較好玩,凝聚階段就得嚴肅。
David Kelley--
“The big thing about design thinking is it allows people to build on the ideas of others. Instead of just having that one thread. You think about it, I come up with an idea, and then somebody from somewhere else says, ‘Oh that makes me think we should do this and then we could do that.’ And then you get to a place that you just can’t get to in one mind.”
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