星期一, 3月 31, 2014

未來同樂會——全球在地創意基地考察


一、世界上根本沒有文創

說到台灣當今文化發展,可以說是一團混亂。創意產業(creative industry)、文創產業(cultural and creative industry)、文化產業/文化工業(cultural industry)、內容產業(content industry)、知識經濟(knowledge economy)⋯⋯台灣在名詞上的曖昧與混淆,其實對國家整體發展造成很多傷害。不僅讓人搞不清楚文化藝術和文創的關係是什麼,更重要的是,大家該往哪裡去?整體有限資源如何有效分配?也變成迷糊仗。我們看到流行音樂產業拿補助廣受抨擊,看到以經濟效應和產值評估藝文團體的矛盾糾結,為什麼會如此,還是必須追本溯源,從定義開始。

當我這幾年陸續前往世界12國走訪100多個機構、展館與活動之後,我想可以從全世界的現況概略將文化發展相關營運單位分成兩大類:A創意經濟、B文化教育。


A創意經濟

創意經濟的代表,大家通常會舉英國1997工黨發展推廣的創意產業(creative industry)作為例子。顧名思義,創意經濟的目的是「經濟」,也就是發展真正能夠獲得收益、增加就業機會的相關領域。英國以投資核心新興產業、創新產品內容與行銷方式,以詳細統計提出產值總量與全球地理分布數據,讓保守黨信服工黨可以不用搞資本產業累積的老路線而可以振興經濟發展。

工黨上台之後開始盤點全國創意產業產值,1998年推出創意產業盤點報告(The Creative Industries Mapping Document)才確定新的經濟發展方向,用全面的數字證明並調整經濟路線。我想到日本仙台設計學校也是如此做基本功,盤點在地就業人口結構之後,才確定仙台要針對內容產業進行在地人才培育。

台灣?有任何人做過任何可信的調查嗎?

我們可以舉1998年報告中音樂產業的調查PDF全文做例子。

看看報告,我們發現有幾點值得進一步提問。報告中唯二提到的音樂類型是搖滾流行和古典(主要呈現於現場表演的收益),因為他們夠大,因此其他民俗、爵士、實驗等等都不在列,或許間接顯示的是文化多樣性並不在產業報告的關心範圍之中?另一個問題是,在附註當中,教育與訓練如同購買樂器等等,並不包含在「總產值」、「消費者支出」甚至「就業人口」的統計範圍。因此我們是否可以解釋在經濟發展導向的產業路線當中,推廣教育不能單純以產值來判斷,反而是開銷與投資?如果推廣教育與訓練必須以不同標準看待,那是否似乎同時表示「審美」與「藝術性」並不包含在產業調查考慮的範圍?


B文化教育

我們該怎麼看待那些被排除掉的文化教育與訓練呢?他們不正是我們談文化保存、文化認同、文化品味、甚至文化傳承最重要的核心嗎?

阿多諾(Theodor Adorno)及霍克海默(Max Horkheimer)認為,文化的理想狀態就是藝術,是人類創造力特殊而卓越的型態。世界各國文化政策所管的「文化」,其實是狹義的文化「藝術」,這是因為藝術代表國家形象,被視為精神生活水準的指標。當我們提到文化藝術,就算不談階級雅俗,任何人應該都不會否認,欣賞作品與推廣,並不完全是與生俱來的能力。尤其在當今資本主義時代,流行消費挾帶強大的行銷資本,往往主導甚至刻意干預我們的文化生活,確實有某些文化會壓倒其他文化。為了維繫心靈與社會的多樣性,我們需要增加不同的刺激,並支持輔助某些珍貴或瀕臨危險的弱小文化。從發展母語、古蹟、傳統一直到實驗、前衛與創新,這些都無法用「產值」來計算,也很難直接看到任何經濟成效。

就歐陸來說,希臘就開始對文化藝術進行補助。進入封建時代,補助更具備實際社會意義,宮廷從事藝術補助主要有二個目的:第一,是為了利用藝術來彰顯地位並鞏固統治,第二,是為了公民的美感教育以及激發愛國情操。雖然文化藝術在當代社會扮演的角色有所轉變,但是我們還是可以由此觀察到:掌握資源者創作者觀眾的關係,無法單用經濟運作邏輯來來概括。而文化教育、推廣與發展本身更是一種社會投資與權力規訓的工具,其實本質是一種「文化公共建設」。就全球範圍來看,2005年聯合國教科文組織推動的「保護和促進文化多樣性表達國際公約」,更直接明言文化認同的價值不能比照商品來判斷。

綜合以上兩點,我們會發現,「創意經濟」為了經濟,所以主軸會是發展影劇或電玩等有經濟產值、能夠促進就業、具備完整上下游生產鏈的產業結構(譬如南韓),而不會是文學或傳統民俗。而「文化教育」目的是教育,所以主軸會是維護多樣性、傳承保存、激發創新或建構價值,而不會是鼓勵消費、娛樂或追求利益。文創並不是一個統一的概念,而是兩套完全相反的價值系統。當我們發現這兩者目標與定位的差異,我們才有辦法了解我們該往哪裡前進。而這兩者大相逕庭的本質差異,也讓我們充分理解到台灣的問題究竟出在哪個環節。

就台灣來說,「文化創意產業」這個中文詞彙最早由行政院於2002年5月依照〈挑戰2008:國家發展重點計畫〉的子計畫「發展文化創意產業計畫」所確定。目前大家參考的定義與選定原則,多半引用自臺灣經濟部文化創意產業推動辦公室。這個由「經濟部」制定的規則想要解決的問題是台灣產業轉型,明顯注重的是「經濟」,而非「教育」。然而,台灣並沒有因此清楚定調經濟發展的走向,反而在各方角力之下,拼湊出尷尬的文化創意產業發展法。之後,文創推動辦公室轉由文化部管轄,原本文化部擔負的文化公共建設職責進而和經濟發展混淆不清,這就引發了當今的混亂結果。

面對經營文化教育、創新推廣的單位,用經濟產值做標準來要求本身就不切實際;而發展創意經濟則必須盤點資源,協助有商機的上下游產業鏈自立壯大規模,更不該任其依賴政府。

在此我們可以舉法國電影政策來做觀察,因為電影兼具商業消費與藝術創新兩種特性。

法國政府只站在「文化教育」角度給予補助,輔導金只有兩個功能:補助藝術電影和新導演。對於商業與經濟發展,政府提供的是健全的經營環境,而不是直接給錢。一來法國在WTO談判桌率先提出「文化免議」(lexception culturelle)概念,主張影視產品不同「玉米、奶油、花生」,屬於文化範疇,降低好萊塢傾銷競爭的影響力;另一方面,則搭配電影稅、投資基金與融資配套等制度讓資金流入產業,讓暢銷作品的盈餘可以回流促進創新與多樣性,海外熱門作品的票房因而反過來可以貢獻支持在地電影發展。這使得法國成為歐洲電影最大國,至今屹立不搖。透過這個例子,我們可以明確了解文化教育與創意經濟邏輯的不同。



二、文化發展與都市發展

文化發展與都市發展的關係為何越走越近,其實有其時代背景。在全球化的背景之下,在地城市應該選擇什麼樣的生存策略,現在成為非常熱門的話題。而從文化發展的角度來看,當今最流行的論述,莫過於「創意城市」。


A創意城市

全世界先進國家在後工業時代紛紛面臨製造業衰退引發的社會變遷。為了解決產業出走、失業攀升、政府出現財政危機等諸多社會問題,政府必須找到新的發展策略。這時,藝術文化的創意資本被標舉出來,成為政府尋求解套的嘗試,希望能夠藉此創造新的產業動能。這個思潮的代表之一,就是蘭德利(Charles Landry)的「創意城市論」。

另一方面,跨國企業的全球擴張加上網路科技發展,讓世界資訊同步,造成世界各地大都市的差異漸漸降低。為了爭取金融投資、人才流入甚或是觀光人潮的消費力,各個城市不得不彼此競爭,進而發展出「城市行銷(city marketing, city branding)」的論述。為了進入全球競爭網絡,雙年展、奧運、國際展會等活動成為某種入場券,各個城市企圖透過這些「文化/商業活動」提高城市知名度取得優勢,進而促進城市發展。

以上兩種思潮,根本上的價值觀都建立於追尋經濟發展。

義大利理論家帕斯昆內里(Matteo Pasquinelli)曾指出文化創意的興起與金融資本面臨前所未有的信用危機有關,各個經濟體發展創意實際上是為了填補財富大洞,文化、創意只是被當成新的生產方法來利用。帕斯昆內里指出,許多城市的「文化規劃」充斥經濟概念,完全不是以文化的角度思考,實質目標在於創造財富。而創意城市真正的意涵根本就是「以文化資本包裝房地產開發」,反倒增強城市內部的階級問題。

當今提到經濟發展時,很多人開始會把「永續性」帶入思考,這才發現過去許多經濟成長其實根本沒有將環境與社會成本納入考量。其實,文化本身也有其成本。認同與價值觀對一個社會的影響相當大,當一個社會的價值觀遭到商業流行抹平或者遭遇意識形態傾銷,想要培育自己獨立的思考與特色就會變得更加困難,因為思想的潛移默化其實更難對抗。就永續性來看文化發展,如何讓在地創作能量能夠獲得支持,能夠發展累積進而擴散,會比立即性的獲利更重要。這種態度明顯奠基在「文化教育」的價值上,而非全然是「創意經濟」。

我並不反對以經濟為基礎來思考文化發展,只不過,具備經濟效益的文化產業明顯種類有限。即使以經濟發展為目標,在建立優先順序的時候,依舊需要考量「永續性」的培育紮根,否則難以行之久遠。


B同樂城市

有沒有另一種不同的思考邏輯呢?難道文化就只能成為行銷塗脂抹粉的包裝,沒有任何自主發展的本體價值嗎?對於城市發展來說,文化扮演的角色除了資本經濟的發展模式之外,還有沒有其他可能性?

在這趟走訪過程當中,我在許多國家發現一條不同的路。

經濟發展本身是一種工具,追求的目的會直接影響結果。譬如說,自由競爭的經濟體系或許可以刺激創新,但是各家公司的商業規模不一樣,彼此競爭之後,可能會造成大型財團壟斷市場,最後反而可能會對社會大眾的權益造成損害。國家政府擔負制定規則的責任,必須謹慎處理發展的目的(得利的是誰?優先順序為何?)與視野(什麼是短視近利?什麼是長治久安?)。更重要的是,如何重新分配經濟發展所產生的價值。

在讓我感到驚豔的各國案例當中,包含私人公司、社福機構以及政府展館。每個單位都必須面對經濟課題,但我發現他們更重視的,其實是兼顧大多數人的生活品質。他們的背景不同,成立的目標也很不一樣,唯一共通之處,在於他們都以專業文化工作者的能力,試著在當今資本主義的背景當中創造不一樣的遊戲規則與生活價值。

為了對應於創意城市,我替這種發展策略取了一個名稱:同樂城市。而同樂城市有兩個關鍵字:「平價(affordable)」與「溝通(communicable)」。

這些單位意識到政府資源有限,轉而創造分享性的經濟形態。大部份賺取或募得的款項是用來補足基本營運,而非資本積累,所以可以盡可能服務大多數人,提供可負擔的「平價」空間與服務。這和「創意城市」以房地產炒作推動經濟發展的價值立場可以說是完全相反。
此外,廣義的文化工作者/藝術創作者往往是掌握溝通或表現技術的人,在推動城市發展時,可以使用更多參與和溝通的技巧來顧及不同面向的意見,而不是單純由上而下單向推動。溝通過程雖然會耗費更多時間,但是對於刺激思考、建立在地草根力量、凝聚公民意識而言相當重要。更別提設計思考的本質,就是傾聽受影響的人、傾聽末端使用者的聲音,媒合跨領域的不同觀點,這樣才有辦法創造出更好用、更有效、更符合社會與人性需求的產品與服務。從普洛威頓斯(Providence)、倫敦到仙台,我們都看到這樣的例子。這才是以人為本的進步。

過去創意城市強調的是文化資源的經濟價值,然而我們在同樂城市的案例中,發現在經濟價值之外,這些新形態的文化組織帶來的不僅只是抽象精神性的影響,更具備實際的功能和社會角色,甚至進一步在一般生活的層面上散播影響力。



三、未來同樂會:創意基地的不同面貌

為了透過文化發展來推動城市發展,政府政策往往會落實到具體的法規、組織、以及可視的空間。在台灣,我們看到最典型的代表,就是政府設置的文創園區。台灣的文創園區如同「文創」這個概念一樣混亂,基本上建立在「創意都市」的經濟發展邏輯上,然而就算如此,經營模式的想像也相當貧乏。基本上多半都是以出租公共空間的形式經營商業賣場,最後獲利的是管理建物、善於招商的財團或百貨。既沒有建構創意產業的上下游生產鍊,也沒有著力於文化教育的傳承保存或鼓勵實驗,無論對文化發展還是都市發展來說,都完全看不到任何未來。

分析台灣問題並非本文目的,在此,我們暫且以美國普洛威頓斯的AS220為例,說明「同樂城市」角度的不同經營方式:

1.AS220最根本的價值是「平價空間(Affordable place)」,而且拓展到非常廣義的層面,二十幾年來拓展到擁有三棟房子。從最基礎的展覽空間(有三個展廳)、工作空間(印刷廠、多媒體實驗室、數位攝影棚、黑盒子劇場、排練場、FABLAB、錄音室,會員制使用,藝術家居民或會員當志工教課使用器材有折扣並另外有PAY)到居住空間,全部都是以平價為原則。三棟建物基於共通原則做空間規劃:一樓是展間、店面出租加上餐廳聚會空間。地下室有排練場。二樓是教室與工廠。三四樓是藝術家的廉價住宅兼工作室。他們試圖經營的是一整個生態系,這和英國ACAVA有很大的不同。ACAVA透過暫時性空間代管,在法規租稅中找到空間以商業公司方式營運,手邊多達25棟房產可用。我們很難說誰更務實。但AS220鐵定更永續。

噢,還有還是要重申一次,他們雖然自己經營一間餐廳方便聚眾,並租在地店面(不租連鎖店)賺一樓租金,但建物80%都不是店面。絕對不是華山松菸邏輯。

2.羅德島州的普洛威頓斯是一個小城,只有18萬人口,位於紐約和波士頓中間,擁有全美兩間頂尖藝術設計學院,硬要比較,或許類似斗六(風光明媚成為度假勝地這點可能差異比較大)。AS220發展出很不一樣的空間治理理論:堆肥理論。目標是創造出不同的生活環境。對於Bert來說,他覺得就長遠的歷史來看,廣義的藝術創作者都是掌握溝通或表現技術的人,大部分現代科技在1950左右雛形都已經完備,現在不再是技術競爭的年代而是如何表現的年代。因此,創造一個好的生活環境,目的是聚集重新思考生活方式的社群(Maker文化等等),長遠就會重新改變在地紋理建立可以營運的價值。優秀的環境會吸納傑出人才加入,這個讓我想到可以比對現在香港人開始移居台灣,還有中國雖然有工作機會但是生活環境日益惡化的背景。

長年經營下來,2013年,羅德島州宣告成為藝術州,政策上具體落實在所有藝術交易不課稅與諸多配套。這大概是目前看到最驚人的社會與政策影響案例。我覺得台灣與台灣的二線城市應該重新思考一下自己的區位定義。

3.80年代普洛威頓斯整個城市經歷後工業化蕭條,地方政府急於看到改變,任何改變都好(這讓我想到越後妻有大地藝術祭,ACAVA也都是在三次經濟危機時獲得大量房產)在大環境最差時介入最容易。從草根運動經營占屋十年做到市長支持,協助AS220貸款於1991買下第一棟房產。這是很重要的關鍵。

雖然銀行和地方政府都有提出租賃或暫時性使用的提議,但是AS220從一開始就覺得沒有產權沒有經營價值,25年過去看起來真是遠見。他們成為在市中心反仕紳化的力量,更因為握有建物和社群,在市政發言上擁有截然不同的影響力。經營至今和六任市長交手,每次都像是要從頭練起,重新教育短視的政客。因此除了在地政府之外也積極接觸國家層級的相關資源:community development block grants、historic and new market tax credits和一些主要大型基金會Lila Wallace foundaion、Kresge Foundation、 Ford Foundation。尋找和公部門、法務還有財經界對話的語言很重要。長久下來,他們透過實務與成功案例建立出自己的空間論述:creative place making,並開始實際影響美國政策。

AS220從一開始政府協助貸款,到2006、2008買下第二第三棟建築(每棟都是四層樓佔據半個街廓的大屋)也累積了很多操作經驗,和政府協商融資以及法務部分過度技術性,Bert說如果亞洲需要交流他也很樂意來台灣(哈哈哈)。 

4.AS220的董事會成員相當多元,從社區中學老師到財經專家都有,相當特別。他們覺得傳統負責募款的董事會是money board,但是他們目標是建立多樣性的環境,因此徵募不同專長領域的人加入董事(而且不支薪)對於非營利組織的營運和跨領域溝通會有很大的幫助。

透明化這件事情在美國其實也需要占很大的行政成本和開銷,但是很重要。我在現場他們畫廊就有拿到AS220去年的年報ZINE,此外可以參見這個他們整理的基本公開資料(這個專門整理美國非營利組織的影響力、財務與各方面營運機能的公開平台GuideStar好像可以研究一下)

透過以上概述,我們可以略微掌握這種創意基地與台灣既有文創園區的不同。它不但在文化創作的圈子內部建構生態循環,更透過教室與平價空間與設備的提供,在都市中建構更大範圍的循環。他不但扮演反仕紳化的力量對抗房地產炒作型的經濟發展邏輯,更積極介入公共事務與法規,以更長久的視野改善都市的文化生活環境。這正是文化公共建設的最佳體現。



四、什麼都設計的年代

過去提到文化,通常是以狹義具有階級與權威性的「藝術」做為終極價值。然而當今無論是從「創意經濟」角度還是「文化教育」角度來看,「設計」反而身價水漲船高,變成一套更關鍵,涵蓋領域也更廣的價值系統。「設計」的本質是以解決問題做為出發點,它是工具,也是思考判斷的方法。因此這趟考察,我也希望稍微針對設計在文化發展中扮演什麼角色有更進一步的認識。

體驗設計(experience design)、服務設計(service design)、互動設計(interactive design)、溝通設計(communication design)、通用設計(inclusive design/universal design)或者更廣的社會設計(social design)⋯⋯在台灣,現在這些名詞主要都還是比較在駭客圈、網頁或APP設計和工業設計圈流傳,關鍵字主要包含使用者介面(user interface, UI)、使用者經驗(user experience, UX)、資訊視覺化(data visulization)或者最近超夯的設計思考(design thinking)。對我來說,這和我剛剛開始接觸都市議題圈一樣,內部的術語和活動的人都是都市規劃/建築/景觀背景的專業者,很少有文化圈的觀點,文化人也缺乏這些知識的入門切入點。

該怎麼說呢,或許我們可以從大家比較熟悉的一個概念開始談。

大家應該都聽說過「人體工學」,可能或多或少都坐過人體工學椅子,用過人體工學滑鼠。這個脈絡是從工業設計發展出來的,人體工學講求「從人出發」,重視「生理」的自然狀態,譬如從肌肉怎麼用力讓產品用起來更省力、從姿勢怎樣標準讓產品作起來用起來更舒服等等。從這延伸,就變成「通用設計」,考慮到年老、年幼、身心障礙等弱勢使用者,服務更多以人為本的需求。

重視人的「生理」之後,西方世界現在更進一步,想要更順著人的「心理」和「行為」,去思考人的自然狀態。(據美國學互動設計的朋友說,因為YAHOO、FACEBOOK大型社群網站集中在美國,所以她個人認為網頁的使用者界面美國很多公司發展得比歐陸好用。但是服務設計就很糟,譬如大眾運輸。要談服務設計,現在還是歐陸丹麥瑞典等國比較強大。)

所以花樣就更多了,譬如科學家會觀察從人會受螢幕上的什麼吸引(包含生理和心理),會怎麼尋求幫助(心理和行為)來重新規劃網站的視覺與操作界面,讓人更好使用(UI);或者從人利用什麼來辨認自己的位置,視線如何引導來重新規劃路標和大眾運輸或地圖導引;或者從人是怎麼思考和記憶,怎麼投入學習,從這出發去思考教學過程和教材。從這延伸,就變成服務設計、體驗設計、互動設計的範疇。

許多新的設計公司和廣告公司開始聘請人類學、社會學、心理學的社會科學專家,其實是建立在這個重視「心理」和「行為」的背景。

傳統上,媒體研究和廣告行銷也包含消費者行為分析,所以這種思考方式並非無跡可尋,但是過去似乎沒有特別用服務設計和體驗設計這些專有名詞,把它當成「設計」的一環。但是從國際重要設計公司IDEO開始推廣「設計思考」之後,設計似乎變成一個跨媒介的語言,甚至IDEO的業務也越來越不是「設計產品=硬體(包含人體工學和造型等等)」,反而是重新設計營養午餐系統或者學校教學方式之類的「設計服務=軟體」。

在工業設計領域,過去設計的東西包含兩大類:產品(硬體)和服務(軟體)。大家應該都聽過製造業和服務業。製造業生產的是產品,服務業生產的當然是服務。服務業其實非常貼近大家的生活,從修車、理髮、吃飯、影印、看病、上課、結婚⋯⋯無所不在,卻又常常牽一髮動全身。譬如說交通,不是買車就會讓你出門變方便,因為會有塞車、停車、道路維修、甚至找路的問題。因此要提供交通的服務,優秀的大眾運輸或許有時候比買車更好(很炫的新服務包含集體租車系統、共乘網站或者大眾單車),更進一步還有衛星導航幫你算出路線。服務可以很小很個人,也可以很大牽涉到國際(譬如貿易和通航)。服務牽涉到的往往是人和人的關係(廉價商品牽涉到血汗工廠剝削和全球運輸和國際貿易和關稅等等、空氣品質牽涉到的是工廠和經濟發展和就業和環境等等),牽涉到的是一個社會運作的規則。因此,改良服務,往往會牽動社會,這就發展出「社會設計」。譬如說,公平貿易。

我現在在做的事情,和我幾年前剛開始接觸都市空間專業議題的狀況很像,都在摸索脈絡。但是更重要的關鍵在於,身為一個文化工作者,所有的專業和技術都是「和人有關」的能力,可是卻在對這個「以人為本」的設計領域缺乏理解、無法介入、無能發聲,怎麼想都覺得是一件不正常的事情。

今年冬天我做的計劃是一個開始。起初我的計劃比較偏向從我熟悉的都市議題切入,去尋找草根的文化空間。因為房價炒作引發的仕紳化直接影響的是創業機會、青年就業、創作者缺乏發表與排練空間、以及都市缺乏公共可以相對低價享受的生活品質。與此同時,我把它和我原本的出版企劃專長結合,順帶拜訪視覺文學產業和小規模出版組織,因為我認為草根的空間是固定的節點,但是小規模出版,則是對世界發聲的連接線。

今年夏天調查結束之後,讓我開始反思這幾年採訪的經驗。

我有一種強烈的感受:文化工作者的角色正在轉變。他不再只是出版人、教育者或者是藝文創作者,更不只是創意產業(creative industry,不要再用文創了拜託)的從業人員。真正有未來性的文化工作者其實是一種介入社會、經營人際領域的設計師,和當今設計領域的體驗設計、服務設計、互動設計、溝通設計、通用設計、或者更廣的社會設計可以直接通連。這也是在談跨領域的時候,世界各地的博物館、設計公司、廣告公司和商品開發會開始引進社會學和人類學的專家,學院也開始開設整合科系的背景。 

所謂獨立出版(台灣現在開始盛行起來的zine、free paper、Art Book...),現在我比較傾向稱之為「小規模出版」,也是這個大背景下的其中一個現象。

長遠一點,我現在雖然走訪10個國家採訪超過100個個案,但是我想談的不只是個案,而是希望透過全球正在進行的社會創新個案去描繪未來文化工作者的角色。出版當然在其中扮演重要一環,但是單單只談出版會有點劃地自限而看不到全貌。光是看出版模式,出版的概念現在已經不僅止是平面和數位電子書的問題。同步在真實和虛擬發生,由眾多媒介共同組成的串媒體(transmedia)已經成為一種新的學門。更別提大家現在談文化消費談的不只是物質性的「產品」,都會牽涉到認同和服務,大家最熟悉的就是社群媒體。如果我們把媒體上出現發佈的內容都當成是出版,LINE的貼圖本身其實是一種出版,COUCH SURFING或背包客棧的在地社群與旅遊資訊分享也是一種出版,某種意義上他們比書更貼近生活,而我們經常閱讀(假使不是天天)。

我必須承認,在過去的學院教育時代,身為一個文化領域的創作者,最關心的其實是作品的「藝術價值」。「設計」對於學院派藝術創作圈的思考來說,是一種應用服務,實用性勝於內涵。譬如劇場,利用劇場來進行治療,或者開發身體,都沒有任何藝術性,也很難完成什麼有高度「藝術價值」的作品。所以我以前看不起設計。

就社會層面來說,現在流行的設計科系,都是科技大學系統,過去屬於技職學校體系。當今的設計師過去名稱是「美工」,是一種工匠的操作,完全沒有地位。如今因為引進德國和日本重視工藝的「職人(craftsman)文化」,加上全世界只有台灣自行吹捧發明的「文創」名詞,設計突然因為好像可以賺錢,結合青年創業和創意市集創意商品,才突然搖身一變變成主流價值。但是,這和前面提到的西方當代從人出發的思考脈絡,還是有很大的落差。

我想,我是因為沒有找到自己認同的「設計」脈絡,所以以前沒有辦法進入。但現在我比較清楚我可以慢慢往哪靠近。

就設計領域來說,我還很資淺,知識很片段,缺乏工具和理論和歷史脈絡。


接下來還要花幾年努力。